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為何創作人喜歡運用「初音未來」創作歌曲?
陳宇豪

 

前言
二零一二年十月二日,香港舉辦了首次大型虛擬歌手初音未來的演唱會。這個東瀛歌擬歌姬由公開售票門票直至演唱會完結,引來不少香港傳媒報導演唱會的售票情況:

「日本虛擬偶像歌手初音未來,將來港舉行兩場演唱會,與本地粉絲見面……演唱會門票吸引大批市民通宵排隊搶購,更有學生在網上表明蹺課購票……結果開售數分鐘後,門券已被搶購一空。」﹙成報,2012;新報,2012﹚

……初音未來前日假九展Star Hall舉行首次香港演唱會,兩場演出共吸引逾千名樂迷到場,不僅有悉心Cosplay的港迷,亦有不少來自內地的擁躉,當日場外售賣初音精品的攤位人龍不絕,數百隻唱片火速被掃清光!……﹙太陽報,2012;文匯報,2012;晴報,2012;東方日報,2012﹚

由於虛擬偶像在香港舉行演唱會屬首次發生,參與演唱會人數也較香港主流傳媒預期為多,這次事件也引來了不少人士提出疑問:「看到日本虛擬女歌手初音未來來港舉行演唱會,其瘋狂粉絲在大呼小叫的時候,不少人也搖頭嘆息,慨嘆時下年青人宅出個毒來了,竟然愛上一個不存在的虛擬人物……」﹙林日曦,2012﹚

有評論直斥不明瞭為何初音未來(下簡稱初音)會在日本,甚至香港火紅起來:「……同樣是日本『藝人』,教我嘖嘖稱奇的,還有初音。她並非人類,而是一把由電腦程式產生的聲音,和以漫畫形式呈現的影像。她的歌聲像機械人,樣子是漫畫中的美少女,除了灌錄唱片,更會開演唱會!開演唱會?沒錯,台邊有樂手彈奏,台下有樂迷如癡如醉,台上主角當然是初音,以投射的三維空間(3D)影像,和播出來的完美音準機械人歌聲,勁歌熱舞。那些年輕樂迷,全場緊隨節拍揮動螢光棒,歡喜若狂。我不明白。」﹙周博賢,2012﹚

基於主流媒介的「我不明白」,本文嘗試闡析初音現象的緣起和運作模式,於互聯網被廣傳流行的過程,並運用史瓦史東(Roger Silverstone)的媒體中介理論闡述初音音樂軟件令創作人願意參與創作的原因和影響。

由於初音現象所產生的範圍十分廣泛,包括音樂、動畫、舞蹈、角色扮演(cosplay﹚、同人誌、廣告、演唱會等等,由於篇幅所限,本文將聚焦談論有關「參與創作初音作品人士﹙下稱創作人﹚」為何會對初音這麼狂熱,並以史瓦史東的媒體遊戲理論﹙play﹚為核心取態作分析,以舉出創作人及觀賞者一同參與的象徵性行為﹙symbolic behavior﹚如何令社群互動;同時本文會試以初音為Google Chrome作代言廣告,分析初音吸引創作人投入參與的原因,並闡述新創作的溝通方式挑起了創作人「我」有份參與創造的情感,如何讓社群互動得以更忠實和鞏固。

 

初音未來的誕生背景

(上圖) 初音未來﹙初音ミク﹚
(圖片來源:http://mmdays.com/2011/12/14/miku/)

初音原本是Crypton Future Media以雅馬哈(Yamaha)的語音合成引擎VOCALOID 2為基礎製作的音樂電子樂器創作軟件。該音樂創作軟件從真人聲優﹙配音員﹚藤田咲作日語單字的印象錄音。軟件只需輸入音調及歌詞便可唱出電子音。透過創作人細緻的調校參數﹙如音速、震音、拉長音及大細聲等﹚,更可調校不同的個性,如呼吸聲、清晰度及嘴巴的開合度等。其後透過軟件公司不斷的開發,追加不同音質,令軟件聲音的可調校性大幅提升,令初音未來軟件變得更加專業。﹙維基百科,2013﹚

(圖片來源:http://zh.wikipedia.org/wiki/VOCALOID)

以往由於VOCALOID音樂創作軟體發售初期銷售表現不理想,軟件公司希望透過更有創意的方法來推廣這項技術,於是提出利用虛擬角色代言音樂軟體的作法﹙即角色人物只是軟件的象徵,在實際軟件運作時,角色人物將不會出現)。軟件公司希望能藉由人性化角色,提高創作人對數位音樂創作的興趣。﹙Ianmo, 2013﹚

軟件發售後,市場對於這個虛擬聲音角色抱持超乎軟件公司想像的興趣。初音音樂軟件最初誕生時,其預訂數目已超出軟件公司的預期,甚至是該軟件公司開創以來成績最好的一次。﹙BCN, 2007﹚

初音音樂軟件大賣原因,有人認為最主要是因為「購買軟件,製作歌曲並上傳至網路,另一群人觀看後而購買」的不斷循環、再加上受到影片分享網站如Youtube,NICO NICO動畫的平台的推動和鼓勵,初音巧妙的人物設定,讓初音的知名度不斷上升﹙維基百科,2013;吉川,2007﹚。起初軟件發售時,創作人多以初音軟件「翻唱」歌曲並上載到網絡,隨著熱潮興起,甚至有商業性質音樂公司以初音「翻唱」來推銷自己的公司的歌曲。

除了翻唱歌曲,還有不少初音未來的原創歌曲和同人影片。其後隨著初音流行程度飆高,除電子音樂行外人外,甚至專業音樂創作人也參與其中。在軟件發售半年後,被上傳的初音原創歌曲已超過三萬首,直至現在平均每天仍有超過100段關聯新影片不斷上載。﹙維基百科,2013;Sugizo, 2011﹚。

(圖片由作者提供)

除音樂之外,也有其他樂迷﹙並非官方軟件公司﹚為其製作各種軟體,來協助VOCALOID的推廣,代表例子如“Miku Miku Dance”﹙見上圖﹚,它是一套能讓初音等VOCALOID虛擬偶像隨音樂起舞的舞蹈編輯軟體,廣受創作人歡迎﹙Ianmo, 2013﹚

而隨著初音熱潮之爆發,相關創作的範疇陸續擴大延伸至插畫、動畫影片、造型設計、電子遊戲,甚至同人漫畫和角色扮演上;亦有不少來自不同業界的專業人士公開自己的身分分享作品,如小說家、漫畫家、資訊科技的新聞記者、時裝設計師及插畫家等。除此以外,也有創作人以合作的方式,分工作曲、填詞、角色插畫設定繪畫、製作影片來創作作品,網絡上還因此成立了很多共同創作的團體和社團﹙如VOCALOID互相會(ボカロ互助会)﹚以推動共同創作初音作品等。更有不少人角色扮演初音未來,甚至把唱歌跳舞的影片上載至Youtube網站供人觀看﹙Ianmo, 2013;維基百科,2013﹚


(圖片來源:http://www.youtube.com/watch?v=tUPfkOC-xLg)

以上截圖為泰國創作歌手Oh Sekusun於二零一二聯同其他喜愛初音的歌迷發起一個名為「拯救初音計劃﹙Save Miku Campaign﹚」,並由當地歌迷拍攝的四百段視象剪輯為音樂錄像,Sekusum更將初音歌曲Tell your world翻唱成為泰文版本。

 

初音創作人社群的形成
以往大眾依靠面對面之接觸、共同創造及存在之空間及物質文化構造而成的社群,早已透過國家的通訊傳播新聞工具﹙如報紙、電視、電台﹚轉換成想像所構成,並由想像之共同體概念中發展出一個共享的空間或標誌性符號,數百萬人、甚至數千萬人每日一同進行某些儀式性的活動,如一同看一樣的電視節目等。當依靠這些能共享意義的儀式,建造出一個隱形公眾,形成了一個抽象的、概念的社群。新式的社會參與,新式的公民,在電子空間中似乎有機會成為可能。

運用學者史瓦史東指出社群不單是一種社會結構,社群其實也是代表一種信念﹙belief﹚,是一個大眾想像的集體﹙Silverstone,1997﹚。一個社群的真實性不只發生在於人與人之間的面對面關係,也存在於電子與虛擬空間之中﹙Silverstone, 1998﹚。初音原先的VOCALOID音樂軟件﹙只供音樂人參與﹚,化身為形象化人物﹙初音人物﹚,再可以化身成不同的造型﹙如喜愛插畫、時裝﹚的人一同參與遊戲。

「遊戲﹙play﹚的空間是個結構化的共享空間,參與這個空間的遊戲者會共同建構出空間的意義。此空間四周界線的劃分,具有儀式性的意義,藉此標示出與日常生活空間的區隔。」﹙Silverstone, 1999﹚

每一個創作人其實也是一個遊戲者﹙player﹚,透過化身成為不同的初音,建立一個屬於初音的創作舞台。創作人運用初音創作歌曲,並以初音作出表演。當作品上載到互聯網的一剎,就像舉行一個儀式,象徵個體由現實的空間跨過了另一個門框,走入另一個遊戲表演舞台。

 

為何創作人喜歡使用初音軟件作創作及發表?
若要討論初音為何會在創作人之間如此熱烈盛行,其中一個原因是因為初音的形象提供了一個給人想像空間的個人設定:軟件公司為初音訂下了最簡單的設定,包括名字、年齡、生日、身高、體重和擅長的曲種﹙初音最擅長的是流行樂曲﹚。再直接點說,就是「沒有任何的限制設定」。

在不完全的人物設計下,對創作人而言強求「原設定」並沒有意義,而且初音和原配音員關聯印象不大,創作沒有太大束縛,創作因此容易對「自己創造的初音」產生感情,而產生出大量作品。有那麼大的創作熱潮,曾有評論認為是因為軟件公司對初音未來的版權權利開放有關﹙野安,2008﹚。軟件公司對初音的形象十分寬鬆,並對二次創作的初音作品加以鼓勵,例如會為點擊率高的初音歌曲製作唱片,又會邀請具質素的初音同人插畫擔任商品設計。

另外,讓歌曲可以較容易獲得注目,也是其中一個創作人考慮使用的因素。以往對於一般音樂創作人來說,縱然就算已可以獨立製作歌曲,但在辛苦完成作品後,卻常常面臨沒有適合的演唱者的窘境。於是,軟件公司適時推出了VOCALOID軟件,讓電子音樂也能化作情感豐富的歌聲,為苦苦尋不到演唱者的創作人帶來了曙光。﹙Ianmo, 2013﹚

這種鼓勵別人創作﹙無論是原創或二次創作﹚的氛圍,也孕育著一個可「共享」的空間供大家發表,令喜愛創作的人聚集形成社群。這個社群內參與的人﹙無論是創作人或觀賞者﹚也會有共同分享的機會,大家也會有說明這個空間語言的能力和基礎,而這個遊戲空間之能夠成立,是透過每一個創作人啟動自己的創作力量,將初音軟件再度活現而劃分出來的。創作人在創作的過程中會把部分的特色設定保留﹙如初音是綠髮少女﹚,變成二次創作的基礎;有了這個骨架,創作人便能按自己所希望的,給這個骨架賦予血和肉,注入新生命。

如史瓦史東描述,遊戲的空間是一個「共享」的空間,遊戲者就必須有共同分享的基礎,並具備能運用這個空間的語言和能力,以及背後共同想相信的理念。而這個空間就建基於為初音設計作品之上。換句話說,借初音為例子,人們自己演活了初音一角,為初音創作,就是通往這個特定遊戲空間的門,要打開這扇門的鎖匙便是上載作品。開啟這扇門,就等於接通了現實與遊戲的空間。每一扇門其實也可想像成代表一個角色、一個「定點」,若將這些「點」用線連起來便成為了遊戲空間的平面。通往遊戲空間的門是以創作﹙或二次創作﹚為媒介而生產出來的,而生產「門」的先要條件便是要了解初音音樂軟件及背後的文化。這條分界線在創作人和外間旁觀者與運用不同語言時變得顯而易見。

遊戲空間之所以能夠成立,是透過每一個遊戲者啟動自己的創作力量,把角色再度活現而劃分出來的。創作人一旦跨入門框,即表示創作人抱持著一種對遊戲了解和信任的態度,並且清楚知道遊戲的規則。所有的遊戲必然都附帶規則和條件,否則便難以成立。例如,初音是一個共享的空間,不被任何人獨佔初音創作。當進入遊戲創作空間之際,代表創作人已認同並答應遵守規則。創作人透過這些遊戲規則,在受到約束之時,其實也同時產生了驚喜、信任感及安全感。由於遊戲空間與外面現實相隔,這種相隔的遊戲空間會令遊戲創作人產生安全感和信任感,也會放膽去進行創作。

創作人在這個安全的空間裏,能從現實世界中抽身而出,透過初音平台發表作品,像開啟了凱洛依斯(Roger Caillois)提出遊戲四個類別:第一是模仿﹙mimicry﹚之門。遊戲人讓自己藉由裝扮、改變身份認同化身成初音背後的經理人﹙甚至是扮演初音自己﹚,並將初音推上受眾人注目的舞台,並不停以初音的歌曲或作品,為觀看者帶來驚喜。創作人藉著創造屬於自己的初音,並將每一個初音上載到網絡上,發揮分享的功能。創作人很清楚初音不是一個真實的世界,遊戲者最終也會返回現實。當歌曲一播完,便會回到現實世界。

有些時候,不同的規則會出現在不同的遊戲時空。例如網站上的歌曲,觀看者初時只是在消費網絡時間去聽取歌曲;到後來變成實體的唱片時,觀看者又會再購買。另外競賽﹙agon﹚的過程又會讓更多人參與其中,例如把旁觀者﹙局外人﹚的身份拉進遊戲的空間。如創作人把歌放到網絡上,誰人的點擊率最高便可以出版唱片,大眾一同列為評審參與其中;這種高透明度的方式讓創作人在平等的條件下爭勝,讓遊戲得確保順利進行。

網站thesosblogger的網主兼團長認為初音(以及所有VOCALOID)宣傳的是網絡上分享的概念。即是每位創作人也可使用初音軟件作曲,而且每個人都可以在網上免費聽到這些樂曲。雖然初音的歌曲在網上是免費下載,但這不代表人們不會花錢買初音的樂曲。相反,很多人都樂意繼續鼓勵創作。

從初音的唱片銷量,也可以了解創作人和觀看者喜歡使用初音作媒介推廣音樂的証明。在初音音樂軟件發售同年,軟件公司聯合NICO NICO網站﹙即發表初音原創音樂集中地平台網站﹚及唱片公司,開始為初音推出音樂唱片,唱片收錄了大部分在網站點擊收聽率最高的歌曲。由於唱片的曲目是由觀看的創作人﹙或網民﹚作決定,因此網民的參與投入程度也高很多。有趣的是,初音的唱片雖然在網上可以免費下載,但卻登上了日本唱片銷量榜頭五名位置。﹙維基百科,2013﹚

史瓦史東提出中介﹙mediation﹚的概念:中介是關乎意義上之不斷變化流動,無論在不同文本之間、在不同人之間或不同社群之間。中介並且可跨越空間及時間。若每個人或每個群體也參與中介過程,會直接或間接地參與文本意義的生產或改造過程。若依據這概念,一首初音作員﹙如初音編歌曲﹚之意義,便不會只是單一直線的過程,中介的過程在作品還未生產出來便已開始:創作人的構思,在上載網絡後被不同時間、身份、生活經驗的觀賞者看到後又解讀成另一個想法,還未牽涉被轉述、評價、挪用作二次創作等,從而出現更龐大複雜的意義。

若以初音作為媒介﹙mediation﹚,史瓦史東曾指出,我們難以否定媒體與我們在日常生活中有密切的關係,而媒體對於做出區辨與判斷,具有重大的影響。若創作人以自己的興趣喜好﹙如喜歡初音﹚出發,這種媒體中介的意義生產也會顯得更為積極。

創作人以初音這個人物作創作,決定用自己的形式讓這創作再度呈現出來的那一瞬間,中介的齒輪被啟動了。有人提出過中介這一種的行為,本身其實也是一種愛的表示。願意二次創作的,是基於對原著的信任和熱愛,信任原著具備相當的價值,起碼值得用二次創作形式再度表現。﹙鄧心悅,2013﹚

 

初音在互網上與創作人建立的關係
互聯網的出現,將虛擬空間引進我們的日常生活之中。而不同形式的網絡電子創作在這虛擬世界之中迅速發展。互聯網使我們能夠盡情地在不同的大小螢光幕前享受聲音畫面帶給自己的愉悅;透過互聯網認識同好之士,凝聚相同的愉悅感覺。任何創作人都能通過創作創造自己喜愛的東西,在虛擬社群中找到認同和肯定。

透過初音運用互聯網的方式,能讓我們更了解虛擬社群的運作。二零一二年,日本谷歌為了推廣自家的瀏覽器“Chrome”,找上了初音作廣告代言人,並訴說全世界創作人如何透過網絡造就出人氣高企的初音效應。這個廣告完完全全地反映了初音與創作人的關係,也說明了為何創作人﹙甚至觀看者﹚為何會那麼投入於參與初音創作。現嘗試將廣告的內容﹙包括畫面及背景歌曲歌詞﹚作出分析:


(圖一)                                                                   (圖二)


(圖三)                                                                   (圖四)


(圖五)                                                                   (圖六)


(圖七)                                                                   (圖八)


截圖篇號

廣告內容

背景廣告主題曲
Tell your world
歌詞內容

背後含意

圖一

在瀏覽器索尋初音未來,並看到了介紹了初音的網站,網站上面寫著「你可以產生出來的虛擬偶像」。

--

任何人也可以使用初音音樂軟件,製成屬於自己的作品。

圖二

然後鏡頭一轉,就是四個創作人使用初音音樂軟件去創作或是和初音有關的東西,例如音樂曲譜、插畫、影片、舞蹈等,大家也將其作品上傳到互聯網。

忽然隨口哼出的旋律,
捕捉住樂句。

將深藏內心的說話,
向天空飛放出去吧!

使用此軟件的人,不一定是專業人士,如業餘人士也可以使用。只要創作人想說東西,就可以用初音的方式作發表。使用創作的範圍也不限於音樂,創作方式可以變化萬千。

圖三

互聯網上載初音的作品越來越多,點擊率不斷飆升,觀看者留言也不斷增多。

渴望傳遞關於你的種種事情,
渴望傳遞給你的種種事情。

觀看的人也可以發表自己的感想,而發表的人可能來自世界不同的地方。不停的互動產生更多的結果。

圖四

Youtube網站上出現一些二次創作的片段,包括翻唱歌曲、再次演奏、表演歌曲的跳舞、角色扮演初音等。

將繁星點點連成了線,
響徹到遙遠的他方。

觀看過初音的人,開始進行二次創作,觀看的人也可變成創作人,創作可以無限伸延。

圖五

地球上不同的地方也出現初音顏色的記號。

將無數的線連成一個圓形。
一切也連繫而起,
無論你身在何方。

世界各地也有不同的初音創作人,由個體開始聚集成社群。

圖六

初音演出會現場萬人空巷的景況。

創作人及觀眾社群具體地聚集一起產生力量。

圖七

初音的大頭象,近鏡時發現其實是由萬千個創作人創作中的片段構成。

--

 

圖八

畫面轉白,之後顯示字幕「初音未來」,片尾列出作品出現在廣告中的創作人名稱﹙飛快速的帶過﹚,最後停留在一句 “Everyone,  creator”字樣。

--

初音的出現,其實是由很多的創作人創作出來的結果。每一位創作人其實也是初音的創作人。

 

寫上「打開你的網頁吧」,並以按入Chrome瀏覽器作結束。

--

廣告推銷觀看者使用Chrome產品。

這個廣告,完完全全地反應出初音在創作人「期望被鼓勵創作」的慾望。廣告不論在畫面文字上、構圖上和廣告歌的歌詞內容,也是鼓勵一種「如你想要表達的事情,就要講出來的意思」﹙如人們不停創作的畫面,廣告歌內時常運用「傳遞」、「說話」這些字眼﹚。

對創作人來說,在廣告上載播出之後,有大量的留言作回應,是充滿鼓舞的。由於日文語言所限及留言數量繁多,本文將會以此廣告具中文字幕的Youtube版本﹙初音ミク-Tell your world(Google Chrome廣告版本) 中文字幕﹚作分析,留言的內容大致分類如下:

內容分析

內容例子節錄

數量

表達喜歡初音的感覺

  1. 「讚讚讚,ミク﹙初音﹚不分國界,VOCALOID永遠深植大家的心中」﹙比庫﹚
  2. 「忍不住重按…… 」﹙chunhuhg hsui﹚

十二

表達初音對觀賞者自己的直接影影響

  1. 「我原本不知道有其他虛擬歌手,知道了初音之後,陰錯陽差又去認識更多虛擬歌手嗎?」﹙零夜叉﹚
  2. 「……我也是期待有一天能為初音作歌,所以我在學日文了……」﹙二階堂美砂﹚

觀賞者感謝其他創作初音歌曲的人

  1. 「初音原本就是由無數人的音樂夢想所凝聚出來的。」﹙Margherita2050﹚
  2. 「很喜歡最後的一段,MIKU很成功的將everyone都變成了creator」﹙jansonng99999﹚
  3. 「都是大家的努力,才有最強的世界第一的虛擬歌姬﹙初音未來﹚,是令人感動的現實,連演唱會都有了!喜歡上了初音之後,又認識了其他虛擬歌手,每天聽到美妙的歌,幸福,來自不斷投稿歌曲跟動畫的高手們,所以虛擬也化為無限的現實,帶給很多世界各地失意的朋友們幸福­快樂,這就是初音誕生的理由與身為歌姬幸福~我最喜歡初音了。」﹙羽藍黑﹚­

十七

說明初音的類別

  1. 「初音不能算是『人』」﹙harry21545﹚

其他與研究沒有直接關聯的討論,例如:
Google公司與youtube的關係、上載廣告版本素像疑問、爭論哪一位偶像較受歡迎、吵罵其他用戶個人態度﹙如不懂禮貌等﹚

二十六

總數

六十一

有關於在留言版的內容分析,截至二零一三年五月十八日為止,去除與初音不相關的言論,有三十五個留言內容是關於初音的。有關初音的內容,除了表達自己對初音的喜愛外,還會提及自己看過初音之後為自己帶來的影響﹙如會學習日文、聽其他虛擬偶像的音樂﹚。最意想不到的是很多觀賞者在互相鼓勵,例如是「大家的努力﹙指創作人和觀賞者﹚,才有世界第一的虛擬歌姬」。

流行音樂作品其實本身不會反映或表達觀眾或創作人之生活或身份。他認為這種身份意識,一方面是在人與人之間透過作品而連繫的過程中產生,另一方面也從人與作品連繫的過程而發現。而這種身份意識並會同時存在於這些多方向的「接合」(articulation)過程之中(Negus, 1996)。生產與消費之間不是直線、固定的連繫,而是一個經中介的連繫網絡。在創作人之間,縱使大多是互不相識,但他們相互聯結的意象卻活在每位創作者或觀賞者心中,原因正正在於每個人都想像彼此擁有一些共同的事物。而初音作品就是這些被想像成「共同擁有」的事物之一。因此會出現「初音原本就是由無數人的音樂夢想所凝聚出來的。」的感想。

從Chrome的廣告中,也可以看到初音的出現。改變了專業製作人與消費者的權力關係。以往主流流行產物的生產模式,絕大部分的文化產物也是由專業製作人或商家生產,然後推出市場讓大眾選擇消費。消費者只是由上而下,被動地接收製作人生產的商品。但是創作人使用初音去製作出來的音樂作品,與以往的生產方式有別。因創作人是以一般人,而非專業製作人的身份去使用初音去製作音樂,音樂之製作及發佈不再屬於專業製作人的專利,這是非專業化﹙de-professionalizing﹚的過程,令初音的創作作品數量不斷上升。再者,創作人將自己的作品上載到互聯網這個公共平台上,觀看的人可以在網站發表對作品的感想及建議,讓創作人不斷改善作品,觀看的人某程度上也是間接參與初音作品的創作。廣告最後的一句“Everyone, creator”,完全就是形容這種奪權後的結果。現在觀看的人在消費作品過程時,觀看的人不會再單方面被動接收,每個人也可以成為創作人,參與作品的創作,而作品的原創人,也不再是高不可攀的權威﹙Nga, 2013﹚。

若以布希亞(J. Baudrillard)提出的符號消費理論,初音的不斷發展,已為消費者賦予新的象徵符號﹙symbolic code﹚,這初音不再只是音樂軟件般純粹的物品,其象徵意義已超越音樂軟件或是虛擬偶像本身。人們從創作或觀看初音作品中獲得娛樂和愉悅。初音的作品為人們提供一個天馬行空的想像空間,創作人可依據喜好品味選擇自己喜歡的作品。其中,有人在看過初音的廣告後覺得感動和幸福,然後不停地重覆追尋愉悅﹙pleasure﹚的感覺,最後變為滿足。這種有如欲望興奮的挑動(erotic﹚令初音與觀看者連上關係,牽動觀看者的感情、欲望,出其不意地刺中觀看者的情緒。

若以初音作例子,人們喜歡觀看﹙或消費﹚初音,可能不只是因為她擁有可愛外貌,而是因為各種由互動創作衍生出來的感受,以及消費過程中奪回主導權的潛在可能性。人們對初音的喜愛是因為「創作者也有份參與其中」,「我」也有份令初音誕生成長,這種「親生女的感動」也是令初音的支持度不斷向上的最大原因。原本親生父母﹙即軟件公司﹚對親生女的影響力已變得不再重要﹙除非軟件公司將版權收緊﹚,創作者會為自己的親生女不斷創作,會為她尋找更好的方向,變得百花齊放,更有無限的可能性。

 

符號出現及儀式上的參與令初音社群的風格建立
雖然初音社群的創作有很多的可行性,但如史瓦史東所說,假若社群沒有符號操作,社群幾乎不可能建立成功。透過符號,獨立個體便可感覺和想像為社群定立一個範圍,就像一個辨識身份的徽章,為個體確認一個社群身份。個體從中獲得歸屬感後,並發展出與同儕分享、互相守護之意識。這個符號就是一個定立界線,區分己方與他者的必要步驟。

以初音音樂軟件來說,初音本身已是一個最具體最突出的象徵符號。創作人們早在軟件推出初期已對初音的形象十分受落。早在軟件推出之時,軟件公司曾找過插畫師設計插畫,插畫師前後共發表了三張插畫,原定軟件公司計劃每月會會發表新插畫,但出乎意料地,大量用戶自行創作插畫引發一股創作熱潮,反之軟件公司之發表計畫變得沒有下文﹙維基百科,2013﹚。一頭充滿透明感的綠色雙馬尾的少女外形,已深深烙在各位喜愛初音的人的心中。就算初音是出現不同的作家之手,但大致的外表形象也同出一轍,可見初音外型的符號形象早已在群體得以確立。

另外,史瓦史東亦說過儀式是包含大部分人一起參與的象徵性行為﹙symbolic behavior﹚,在具有強大而共同性的影像與意象籠罩之下,將差異性之個體凝聚起來,並用其差異作區分社群內的自己人與外面的他者。參與者的一些超乎外人理解的行為,也會重覆地經常進行,並以此對加強喜愛初音的人之身份有特殊的作用。

(圖片由作者提供)

如熟悉初音文化的歌迷/影迷,也會知道初音與蔥脫離不了關係﹙如上圖﹚。很多初音的插畫會見到初音抱著一棵大蔥。在去初音演唱會,很多歌迷也會手持大蔥形狀物品以表支持,對於不理解的外行人,初音抱蔥是一個奇怪的現象。但要了解其源頭,是因為初音曾翻唱了一首芬蘭民謠Ievan Polkka﹙其實是在惡搞另一套動畫Blench﹚,並製作成音樂錄像﹙MTV﹚放到網上音樂錄像內的初音手拿著蔥,並且隨著歌曲韻律甩動大蔥,音樂錄像引來了樂迷們極大的迴響,最後世界各地的創作人也開始為初音加上大蔥,例如插畫師會將大蔥繪進畫內,自拍唱歌時短片時也會拿著蔥作裝飾。﹙如下圖﹚


﹙上圖為德國女生Akiko chan﹙2012﹚上載到Youtube網站的Ievan Polkka音樂錄像﹚



﹙上圖為芬蘭女生Kailo﹙2006﹚上載到Youtube網站的Ievan Polkka音樂錄像﹚

 


﹙上圖為日本人Awsomemojack﹙2013﹚上載到Youtube網站的Ievan Polkka音樂錄像﹚
(圖片來源:www.youtube.com)

這些行為風格,於外人來看會看得一頭霧水,但熟悉初音的人卻會為此感到笑而不語,津津樂道,甚至會覺得「手拿蔥的初音才是真正的初音」。從「初音抱蔥」這些有儀式作用的行為、在解碼和避免解碼﹙潛規則﹚遊戲之中,具初音風格的儀式正被建立起來,再讓外者﹙主流世界﹚看見。這種風格建立的最大作用是劃分而已,或維繫己方以集合力量對抗外異。在初音社群內,此等看似無聊但具象徵性的行為正同時發生並運作之中。

史瓦史東於媒體中介﹙mediation﹚當中指出媒體的中介過程有如翻譯一樣,時代不斷變化,中介過程也永遠都不會完結。若以「創作人用初音這個媒介創作」作例子,其媒體中介的四個翻譯過程,包括「信任﹙trust﹚」、「入侵﹙aggression﹚」、「轉化﹙appropriation﹚」、「還原﹙restitution﹚」也可同樣順序發生。

正如上文所述,為何創作音樂軟件那麼多,但創作人仍然使用初音作媒介,相信除知名度較高外,創作人對初音的喜愛和信任也是不可缺少的。如前文提及,因初音的不完整設定關係,每個創作人都可以依自己的愛好,賦予初音不同的個性或形象,也讓初音的作品內容、種類近乎不受任何限制。創作人希望別人能了解初音的有趣之處,亦希望藉著自己的再度創作﹙我會說這甚至是故意的入侵﹚,把初音最有趣的部分進化得更完美。正面的故意入侵使初音作品得以轉化,創作人把自己希望以初音呈現的東西,轉化至成自己的初音之中。這種轉化必需是令人熟悉而可以接受的,才能產生共嗚感。最後創作人以自己生產的意義和新的價值把作品進行還原,這個還原的過程經過初音的中介而成就,原著的本貌雖然在二次創作中已一去不復返,甚至從沒有出現﹙像初音其實原插畫只得三幅,其後的是不同人的二次創作﹚,但創作人以自己的方式讓作品重生,並與人分享。在與人分享之時,媒體中介仍然持續不斷地進行。

每一個初音作品,說穿了其實也是其背後創作人自己的看法,創作人透過初音賦予一個屬於自己的新意義。而當彼此的作品,都是建基於同一個源頭,二次創作更能透過互為影響的中介過程爆發出無限的可能,這些可能性令社群日益擴大。初音這個媒體中介,將不同的作品連成一線,每一個初音作品也在巨大社群內尋找自己的位置。遠觀看似一樣的初音作品,近看又不是一樣。

 

結語
初音的出現,對於一些人來說,像是天外飛仙的事物,但對於熟悉她的朋友,她可能就是創作力量的新方向。看似一個虛擬的人物,但卻充滿無限的心血。當我們看到、觸摸到、感覺到物品,而又被受吸引之時。意義,就開始產生了。

引用網絡上一段有關喜歡初音的人之評語作結:

「曾經有人質疑,初音的聲音有著那麼重的機械聲,她所開設的演唱會也只是影像投映……為什麼會有那麼多人聽她的歌、會有那多麼多人去看她的演唱會?若果,你是一個只會作曲、作詞的人,你就會知道初音對你的重要性。一篇樂譜、一篇歌詞,是不會令你起的即時的想法的……可是,歌聲不同,它是一個很直接的媒體、感染力很強……你只需要聽,然後就可以開始感受。我認為,初音把作曲人、作詞人所寫的、所想的,都表示給我們聽了。她代替了不會唱歌的創作人發聲,把好聽、有內涵的好音樂都帶來給我們了。」﹙Mangavity, 2013﹚

也許,這就是為何那麼多創作人熱衷參與初音創作的原因。

 

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