MCSLN


Download

為何漫畫的二次創作總是無間斷?
鄧心悅

 

我走進前身是水警總部的The Heritage 1881,放眼便留意到一個穿紅背心淺藍色短褲的男子。頭上戴著小麥色草帽的他,正在把玩著他的拖鞋。站在他身旁的是一個染得一頭灰白的短髮男子,他口中緊緊咬著的那一柄日本刀,閃著黑銀色的光芒;與左右手握著的無論尺寸、款式都一模一樣。稍微站得遠一點的是一個棕髮女子,身穿緊身上衣和短裙,一支長棍棒收在背後。女子身後還有一個口咬香煙的金髮西裝男子,正把彈弓遞給旁邊的「爆炸頭」。他們五人走在一起,背著鏡頭,高舉左手,展示畫在手腕上的黑色交叉。

「原來是海賊王[1] 的伙伴們來了呢。」我心裏想。圍觀的途人,有些輕輕皺著眉,一臉愕然;有些會心微笑,樂在其中。一群「海賊」突如其來的出現,把圍觀者的群體一分為二,那一剎那的分割是決定性的,沒有絲毫偏差,沒有半點猶豫。究竟把海賊們從漫畫中帶出來說明了什麼?我們總愛把它稱之為二次創作,為何這些創作總是無間斷地不停湧現?

(圖片來源:ptanime.com

二次創作雖是基於原始漫畫而衍生出來的產品,其意義卻超出了創作本身,比創作更加廣闊,更為複雜。所謂二次創作的「二次」,是指在原有的著作上,例如小說、漫畫、影片、音樂以及其他藝術作品,以仿作、改編、引用再加以發揮的一種獨特創作模式。但二次創作並不只停留於創作上,它所象徵的是一個建基於原著的舞台,參與者透過這個舞台,與其他參與者建構出一個架空的社群。這個社群的構成,有賴每一個參與者作為一個個體(individual)不斷的參與,以不同的形式參與,沒有地域限制,也沒有時間規範,所有人都可以自由進出,而社群亦會因應每一個個體的不同而持續改變形態。這些形形式式的構成部分,增加了社群的層次感和立體感,緊接著我希望從二次創作的三種主要方式把整個社群的概念串連起來。

 

角色扮演與遊戲
海賊王的伙伴在The Heritage 1881的出現,把公眾場所(The Heritage 1881則是開放給公眾的私人物業)轉變成一個遊戲(play)的空間。

「遊戲的空間是個結構化的共享空間,參與這個空間的遊戲者會共同建構出空間的意義。此空間四周界線的劃分,具有儀式性的意義,藉此標示出與日常生活空間的區隔。」(Silverstone, 1999:59-67)

每一個參與角色扮演(cosplay)的遊戲者(player),透過化身成為海賊王中的角色,建立一個屬於海賊王的冒險國度,穿上海賊王中角色的特定服飾(例如戴上主角路飛的草帽),除了是模仿所扮演的角色,更重要的是戴上草帽的那一刻,就像舉行一個「加冕儀式」,象徵一個個體從現實生活的空間跨越了門框,進入了遊戲空間,成為遊戲者。換句話說,借海賊王為例子,扮演路飛一角是通往這個特定遊戲空間的門,至於開啟這扇門的鑰匙便是「戴上草帽」。開啟了門,等於接通了現實與遊戲的空間。我們可以想像以每一扇代表一個角色的門為一個「定點」,把這些「點」用線連起來便成為了遊戲空間的平面。通往遊戲空間的門是以二次創作為媒介而生產出來的,而生產「門」的先要條件便是要了解原著。既然如史瓦史東(Silverstone)所說,遊戲的空間是一個「共享」的空間,遊戲者就必須有共同分享的一個基礎,並具備能說這個空間語言的能力,而角色扮演這個遊戲便是建基於原著之上,每一個角色在原著中都有屬於自己的語言,而遊戲空間之所以能夠成立,是透過每一個遊戲者啟動自己的創作力量,把角色再度活現而劃分出來的。這條分界線在旁觀者與角色扮演者運用不同語言時(即使說的都是廣東話)變得顯而易見。

一旦跨越門框,表示參與角色扮演的遊戲者抱持著一種對遊戲了解和信任的態度,並且清楚知道遊戲的規則。所有的遊戲必然都附帶規則和條件,否則便難以成立。遊戲者透過這些遊戲規則,在受到束縛的同時,亦產生了無法言喻的新的愉悅、驚奇與安全感。進入遊戲空間,代表遊戲者默認並答應遵守規則(這些規則對遊戲者而言毫無疑問是理所當然且簡單直接),這也是允許參與的個體繼續擁有遊戲者資格的潛規則。因此,相對於外面複雜的現實空間,遊戲空間會賦予遊戲者強烈的信任感以及安全感。角色扮演在這個安全的空間裏,讓遊戲者從現實世界中抽身而出,透過二次創作,打開了凱洛斯(Roger Caillois)在《人與遊戲》一書中提出的遊戲四個類別之一──模仿(mimicry)之門。遊戲者讓自己藉由裝扮、改變身份認同化身成海賊王的主角路飛,以海賊船船長的身份,帶領與自己出生入死的伙伴,在波濤洶湧的大海上航行,克服重重困難,累積各式各樣的新體驗,海賊們可以不斷盡情地向巨浪、向強者作出新挑戰,享受千鈞一髮的危機,遊戲者之所以能夠體會這種嶄新的愉悅和驚奇,是因為他們心中非常明白遊戲世界不是真實的世界,遊戲者終究會從遊戲返回現實。一旦把草帽脫下來,路飛便會立即從海賊船返回岸上。

很多時候,規則只適用於處於某個特定時空的遊戲空間,我強調某個時空是因為規則會因應不同漫畫創作的角色設定(海賊王中的主角們盡是各有所長的海賊)、建構遊戲空間的場所(The Heritage 1881)、旁觀者介入的可能性等而有微妙的改變。角色扮演遊戲藉著每一個角色的加入,以「門」作為一個「定點」固定了界線,把自身的空間與現實空間劃分開來;然而因應環境改變,例如把遊戲的場所移施至每年一度的動漫展,海賊的角色扮演遊戲便不止是單純的與伙伴們航海探險,而是多了四類別之首—競賽(agon)的元素,規則會作出適當調整,例如把旁觀者以局外人的身份介入遊戲的空間,列為評審,讓遊戲者能在平等的條件下爭勝,讓遊戲得以維繫,並確保其順利進行。

角色扮演是一種對漫畫原著表示熱愛和投入的遊戲方式,越是對原創漫畫熟悉,越能透過二次創作把角色扮演玩得越透徹。而藉著這種認真遊戲的態度,個體在遊戲的共享空間上,獲得其他與自己有共同語言的遊戲者認同和肯定,從而一點一滴建構自己個人在這個架空社群的身份。

 

同人誌與媒體中介
如果角色扮演是透過自身與角色的結合,從而在遊戲的共享空間之中確立自己社群身份的話,創作同人誌的同人則採用傾向於互動交流的方式確立自己在社群的定位。同人誌意指有共同喜好的人走在一起創作的書本刊物,雖然並沒有特別指向哪類型的書刊,但普遍對誌的理解是指漫畫。同人誌共分兩大類別,頭一類是無論故事、人物設定、情節等都屬自創的原創同人誌;另一類是以已出版的漫畫為藍本進行改編、或借用其現有人物角色另再創作的改編同人誌。因為本文探討的對象主要是二次創作,所以我只會把改編同人誌列入討論範圍之內。

創作同人誌根本的出發點是希望從分享中獲得認同。同人誌創作者把他對原著漫畫的喜愛,利用相同的媒體(即漫畫形式)作改編,成為二次創作。這個二次創作的過程,引用史瓦史東的語言,是一個以同人誌作媒體的中介(mediation)過程。

「在媒體的中介過程裏,意義從某個文本流動到另一個文本,從一個論述遷徙到另一個論述,又從一個事件轉移到另一個事件。在這些流動的過程中,意義不斷地進行轉化,有時是全面性地改頭換面,有時明顯容易察覺,有時又神秘地隱微不顯;意義的轉化或生在媒體文本自身,又或者在評論媒體的文本。」(Silverstone, 1999:13-18)

同人誌改編的過程當中,創作者會把部份原著漫畫的特色如故事背景、人物角色甚至某些重要對白作保留,變成二次創作的基礎;有了這個骨架,創作者按自己所希望的,給這個骨架賦予血和肉,注入新生命。同人誌二次創作的空間比一般漫畫大的主要原因,除了在已有的東西經過篩選再加進新元素之外,另一個原因在於少了商業利益這個因素。我並不是說商業漫畫便不是一個媒體的中介,事實上如史瓦史東所言,我們不能否定媒體與我們在日常生活中的關係,而媒體對於做出區辨與判斷,具有關鍵性的重要影響;我想強調的是因為二次創作絕大部分是從自己的興趣喜好出發,在媒體中介的意義生產上顯得更直接更積極。創作者在把原著漫畫拿在手裏,決定用自己的形式讓這創作再度呈現出來的那一瞬間,中介的齒輪啟動了。中介行為本身,就是一種愛的表示。同人誌的產生是對於原著的信任,信任原著具備相當的價值,起碼其價值值得以二次創作的形式再度表達出來。史瓦史東在媒體中介(mediation)一文當中提到,媒體的中介過程如同翻譯。時代不斷變遷,歷史的巨輪時刻轉動,中介過程永遠都不會停止。我把翻譯的四個過程:信任(trust)、入侵(aggression)、轉化(appropriation)、還原(restitution),套在同人誌上,領會到二次創作在中介過程中的互動和交流。正如上文所述,同人誌是基於對原著的信任才會踏出第一步的。創作者希望別人能了解和分享原著的迷人之處,亦希望藉著自己的再度創作,把原著最精彩的部分進化得更完美。然而在二次創作的過程中,創作者對原著的個人理解和喜好,理所當然地對原著的入侵是故意的。這種入侵雖說是故意,但創作者的出發點卻是正面的。正面的入侵使創作得以轉化,創作者把自己希望在原著中呈現的東西,轉化至同人誌這個二次創作之中,為了使更多人能明白和產生共鳴感,轉化必須是令人熟悉而可以接受的。最後創作者以自己生產的意義和新的價值把作品進行還原,這個還原的過程經過同人誌作者的中介而成就,原著的本貌雖然在二次創作中已一去不復返,但創作者以自己的方式讓作品重生,並與人分享。

在與人分享之時,媒體中介仍然持續不斷地進行。每一組「同人」在二次創作的領域上,都提出自己的看法(claim),賦予(investment)文本一個屬於自己的新意義,而當彼此的創作都建基於同一個原著時,二次創作更能透過互動互影響的中介過程引發出千千萬萬的可能性,使這個社群日益擴大。這個媒體,把置身於不同時空的「同人」,串連在一起,每組「同人」都在這個奇特的社群空間中,找著屬於自己的位置。

 

二次小說與愛慾
角色扮演向我們展示了以個人實質參與二次創作(自己化身成漫畫角色本身)而建構出的架空立體社群,改編同人誌則透過一組人積極的媒體中介串連出一個跨時空的縱向社群。再來我想從二次小說的創作看一個隱藏式的虛擬社群。

我們看漫畫是因為可從中得到娛樂和愉悅。漫畫為我們提供一個天馬行空的想像空間,我們依據喜好品味選擇自己喜歡的作品,在畫得栩栩如生的連環圖畫中遨遊。一時遊走於浩瀚大海中與海賊一同冒險,一時屏息以待主角拼死擺脫強敵轉身入樽的一刻,我們因一本闊十一點五、長十七、厚二厘米的書本得到無限的心靈歡愉。

「我們雖然感受到愉悅、興奮等種種情感,並不代表我們能夠將它表達出來,在正常情況下,我們其實不善於表達情緒。」(Silverstone, 1999:48-56)

漫畫創作的種類包羅萬有,當中不乏以性與暴力為題材的創作。漫畫中那武士舉刀一幕接一幕砍殺的情景,男女主角嘴唇漸漸貼近至距離只有一毫米的一刻,經過黑白鮮明、大特寫的圖像處理,映入眼簾,秒速之間刺激大腦並即時讓情緒進入異常波動的狀態:面紅耳赤、心跳加速、翻書的動作逐漸加快。放下書本之後,即使閉上眼睛,那些讓感官異常刺激的畫面仍像快速的逐格播放一樣在腦中飛快閃動。我們在感受這種有別於平常的快感時,總是感到有點羞愧,並很害怕讓別人知道,卻又忍不住期待這樣的愉悅能再次造訪。因此漫畫使我們不斷追看,不斷期待,不斷暗自高興。

這些直接的鏡頭,引用羅蘭巴特的用語,讓我們產生愉悅(pleasure)的感覺。即使當中有露骨的裸露畫面,那絕妙的快感會讓我們從閱讀與欣賞中獲得舒適的愉悅感,而愉悅之後我們會感到滿足。但羅蘭巴特心目中,「身體最富含情慾的部分,不就是衣著的裂口處嗎?若是徹底的裸露將沒有任何足以引起情慾之處…或者說,這樣的若隱若現方能引人無限遐思。」(Barthes, 1976:9-10)

與愉悅相比,這種使人心緒不定的情感更能令人產生無限聯想。正是這種若隱若現的狂喜(bliss)讓二次小說,尤其是以男男戀愛為主題的Boys Love小說(通稱BL說),能在愛慾(erotics)的縫隙中發芽生長,為愛慾提供了一個延伸的空間。

「……對於感情、意義與慾望,我們既不會在日常生活實踐中討論這些主題,也不會將之納入興術理論。因此愛慾便逃離了我們的視線,羞恥感與理性通力合作抑制了情慾,身體沈默地隱匿在心靈的帘幕之後。」(Silverstone, 1999:48-56)

正因為愛慾不會於日生活實踐中討論,也不是一種可以公然宣示的情感,二次小說成為一種發洩這種狂喜的創作空間。小說透過文字實踐創作,與漫畫創作決定性的不同,小說的情感先是隱藏於文字之後,經過閱讀過程,因應所描述情景,喜、怒、哀、樂才從行文的字裏行間徐徐滲漏出來,感染讀者。哪怕小說寫得多麼坦白多麼赤裸,唯有通過大腦就所描述的作出想像,才能把作者想傳遞的意思通往讀者那裏。打個譬喻,作者與讀者之間,就好像是永遠垂著一道紗簾一樣,透過讀者自己的觸角和經驗,猜度作者的意思。這種不確定的條件,使愛慾能藉著二次小說的創作空間,找到一處安身之所。

與其他二次創作一樣,二次小說亦是以原著漫畫為依據。但書寫二次小說的原材料往往視乎個人的經驗和主觀感覺。因為正如巴特所說,愛慾的產生是在衣著的裂口處。而哪一個地方、哪一句對白、哪一個情景能讓人窺探到蘊含愛慾的裂口,是一個非常個人,沒有標準的事情。但二次小說,尤其是BL小說能成為二次創作的其中一個類別,是因為我們每人心中都會透過愛慾產生狂喜;而這種必須隱藏起來、屬於禁忌的情緒,我們總會暗中期待,暗中體驗。但二次小說的創作,卻允許使我們有一個沒有點燈的小小角落,與無名的「其他人」共同建立一個隱藏了的社群。

新媒體時代的降臨,為我們帶來了互聯網、智能手機等新的科技,把虛擬空間引進我們的日常生活之中。而二次小說在虛擬空間之中,像如魚得水一樣,迅速發展。只要有互聯網,我們不用再感到羞恥,可以盡情地在這個虛擬的空間中享受愛慾帶給自己的狂喜。透過互聯網,所有人都能通過創作二次小說,在虛擬的社群中找到認同和肯定。

二次創作的出發點較原著創作更複雜,更多面向;或是說,二次創作賦予「參與者」的意義是創造一個有共同語言的空間,建構一個有共同理念的社群。以自己的再創作作為媒體中介,在原著創作上生產新的意義。二次創作的終極目標並不是創作,而是讓自己透過這種創作在自己身處的地方留下痕跡,與之發生關係,憑藉個人的喜好和創意,在自己雙腳踏著的土地上,塑造屬於自己的文化。透過二次創作,任何人都可以在創作的舞台上,把自己所思所想,以自己的方式去表現出來。漫畫創作不只是有才能有際遇的職業漫畫家的專利,而是一個更為廣闊更多元化的新天新地,二次創作沒有指定形式、沒有規範、沒有限制,完完全全是針對個人的喜好與選擇,題材亦因應各人的歷史背景、日常生活經驗而包羅萬有,百花齊放。二次創作的天空下,這一刻存在著的各種社群,下一刻隨時會轉化成新的社群,這種獨特的創作因而從無間斷地把我們的文化變得更豐盛,更有發展的可能性。

 

參考資料:

  1. Silverstone, Roger, (1999), Why Study the Media? London, Thousand Oaks and New Dehli: Sage Publications.

 

注釋:

[1] One Piece海賊王:自1997年起於日本《週刊少年Jump》連載的漫畫,講述少年路飛為了成為海賊中之王者,與出生入死的伙伴們一同展開大冒險的故事。